PREPARE SEU EXÉRCITO: A GUERRA COMEÇOU – ENTREVISTA (PARTE 1)

Um jogo de tabuleiro com elementos de uma Arena de Batalha (como LOL, Dota e Smythe): assim é Zodiacus Intrépidos, jogo desenvolvido pela Zodiacus Designer Studio em parceria com a INTZ. Um financiamento coletivo foi organizado para o jogo e ultrapassou a meta. Os financiadores receberam o produto nesta semana.

A trama se passa num mundo de dragões, globins, magos, guerreiros, ladinos… Um mundo dividido em 12 reinos representando os 12 signos, que tem seus momentos sangrentos. Eis aqui um deles: o Rei Vega, de Capricórnio, e o Rei Frixo, de Áries, têm uma rixa milenar. Vega seduz a esposa de Frixo, a mata e deixa o corpo dela na frente do castelo do inimigo.

Inicialmente um Trading Card Game, que até venceu um concurso, Zodiacus foi transformado num jogo de tabuleiro porque os criadores o acharam ruim como um TCG. O “Fantasia em Jogo” entrevistou Marcos Barreto, Diretor e Game Designer do projeto:

Fantasia em Jogo – No financiamento, vocês conseguiram mais dinheiro do que precisavam, quase o dobro. A que você atribui o sucesso da campanha?
Marcos Barreto – Na realidade, o sucesso veio fora do financiamento. Inicialmente, a gente tinha pedido R$ 45 mil para produzir o jogo. Não conseguimos. Então, a gente entrou em contato com a INTZ. Eles viram o jogo e nós o adaptamos para o público da INTZ, que entrou como o investidor anjo. Eles deram a maior parte e foi aí que fizemos a campanha com a meta dos R$ 5 mil, que passou a ser uma pré-venda no jogo. Então, o maior sucesso do Zodiacus foi fora do financiamento coletivo. A galera foi se empolgando e comprando mais. Quando a gente vai às feiras, a gente vê a galera se amarrando no jogo.

FJ – Então vocês já fizeram playstestes.
MB – Já, muitos. O jogo está sendo desenvolvido há três anos. A primeira versão dele era muito boa conceitualmente, mas a jogabilidade… como falei, inicialmente era um Trading Card Game. O Zodiacus é uma adaptação do MOBA e a gente começou, durante um ano, a trazer tudo o que dava para trazer do digital. Depois, foi mais um ano de playteste, no qual a gente começou a botar o jogo na rua, nos eventos… Aí, no terceiro ano, chegamos à versão que consideramos a final e só ficamos lapidando o diamante para caber no orçamento. Foram muitos playtestes (…). Não é só sentar e jogar. Teve uma questão de balanceamento de personagens, da gente testar um personagem contra o outro…

A parte 2 está aqui.

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